Arkisto kategorialle ‘Finncon’

Finncon-esityksen kalvot

Esitykseni PowerPoint-kalvot. Nauttikaapa.

Virtuaalisten tavaroiden kaupasta

Seuraavista lähteistä saa lisätietoa nettipelien ympärillä pyörivästä oikealla rahalla käytävästä kaupankäynnistä:

Pelisuunnittelijan lyhyt oppimäärä

Puhuin jonkin verran pelisuunnittelusta. Jos haluat tietää lisää, käänny seuraavien lähteiden puoleen:

  • Salen, K. & Zimmerman, E. (2004) Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge(MA): MIT Press.
  • Juul, J. (2005) Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge(MA): MIT Press.
  • Björk, S. & Holopainen, P. (2005) Patterns in Game Design. Hingham (MA): Charles River Media.
  • Bethke, E. (2003) Structuring Key Design Elements. Teoksessa Game Development and Production. Wordware Publishing. http://www.gamasutra.com/features/20030411/bethke_01.shtml
  • The 400 Project. http://www.theinspiracy.com/Current%20Rules%20Master%20List.htm
  • Zimmerman, E. (2003) Play as Research: The Iterative Design Process. Teoksessa Laurel, B. (toim.) Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge (MA): MIT Press.
  • Rollins, A. & Adams, A. (2003) Andrew Rollins and Ernest Adams on Game Design. Berkeley (CA): New Riders Publishing.
  • Rollins, A. & Morris, D. (2004) Game Architecture and Design. A New Edition. Berkeley (CA): New Riders Publishing.
  • Crawford, C. (2003) Chris Crawford on Game Design. Berkeley (CA): New Riders Publishing.
  • Crawford, C. (1982) The Art of Computer Game Design. http://www.erasmatazz.com/free/AoCGD.pdf

Perplex Citystä

Perplex Citystä löytyy paljolti materiaalia. Pelin kehittäjän Mind Candyn kotisivut on hyvä alkupiste tiedonhaulle. Myös pelaajayhteisön luomasta Perplex City Wikistä löytyy paljon asiaa.
Lue koko blogimerkintä »

Indie-pelit

Indie-peleihin liittyviä linkkejä on monia:

Netissä on runsaasti muutakin indiepeleihin liittyvää materiaalia. Laittakaapa lisää linkkejä kommentteihin.

Yhden napin pelimekaniikat

Yhden napin pelimekaniikkoja käsittelen esityksessäni myös lyhyesti. Osuus (ja etenkin hieno Flash-demo) perustuu Berbank Greenin artikkeliin One Button Games (Gamasutra 2005).

Positiivisen pelikokemuksen kategoriat

Eli millä lailla pelit voivat ovat hauskoja. Tai: mikä tekee pelien pelaamisesta positiivisen kokemuksen.

MDA-mallin esittelevässä artikkelissa esitellään kahdeksankategoriainen luettelo peliestetiikan muodoista:

  • Aistikokemukset
  • Mielikuvitus
  • Narratiivit (peli draaman muotona)
  • Haaste (peli esteratana)
  • Sosiaalisuus
  • Löytäminen (peli kartoittamattomana alueena)
  • Ilmaisu
  • Ajanviete

Jo edesmennyt pelisuunnittelufirma Ion Storm taas päätyi 17 erilaiseen pelihauskuuden tyyppiin. Mikä on sinun listasi?

Pelikokemus pelaajan ja pelisuunnittelijan kannalta

MDA-malli

Yllä oleva kaavio on MDA-viitekehyksen mukainen. Viitekehyksen perusajatus on se, että pelisuunnittelija pyrkii luomaan pelin, jolla on tiettyjä peliesteettisiä ominaisuuksia. Pelisuunnittelijan työkalut rajoittuvat kuitenkin pelimekaniikkojen luomiseen, joista pelin dynamiikka seuraa emergentisti. Pelaajan pelikokemus taas on tulos pelaajan vuorovaikutuksesta pelidynamiikan kanssa. Pelaaja voi pelatessaan saada selville asioita pelimekaniikasta, mutta hänen katsantakantansa lähtee aina pelin estetiikasta.

Lisää tietoa MDA-mallista artikkelista MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (Hunicke, R., LeBlanc, M. & Zubek, R., 2003).


Close
E-mail It